Greek Mythology RPG
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Apolo dhuuehjde

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Mensagem por Gaia Sex Jun 24, 2016 7:08 pm

Poderes dos filhos de Apolo.

08 Anos:

Cura Solar: Ao ser tocado pela luz solar, Filhos de Apollo poderão se curar de qualquer tipo de ferimento pequeno e superficial.
Chamas Solares: Filhos de Apollo inicialmente consegue fazer qualquer arma se inflame em
um fogo branco fazendo com que as armas ganhem um pouco amais de danos na hora do
combate, seria o oposto ao fogo do submundo, este seria o Fogo Olimpiano. Gata 10 de energia e dura duas rodadas.

Língua Apolica: Apolo era um dos deuses que continham animais como símbolos, devido a isso seus filhos poderão falar com qualquer tipo de animal que seja símbolo de Apollo, Serpentes, Grifos, Corvos, Ratos ou qualquer animal que represente pragas.

Escalador: Apolo era conhecido por proteger ou ameaçar a distancia, seja ela do céu ou da
terra, devido a isso, seus filhos aprendem a desde cedo a fazerem golpes a distancia, por isso
eles são exímio escaladores para conseguir subir onde quase ninguém sobre para que seus
golpes fiquem melhores do que o normal.

Pastor: Apolo é conhecido também por ser patrono dos marinheiros, pastores e dos arqueiros,
então devido a isso, saberá pastorear perfeitamente rebanhos de animais, mas somente
animais de pastoreio.
09 Anos:

Flechas de Luz: Caso filhos de Apollo estejam com um arco normal bastam puxar a corda
e imaginar uma flecha, e uma flecha de luz ira aparecer no local, caso o mesmo esteja sem
arco basta fazer o movimento de um arco no ar e puxar uma flecha, logo uma flecha de luz
se formara no mesmo, mas ao “fazer” seu arco o mesmo ira consumir mais energia do que se
somente produzir as flechas. Apenas 4 Flechas podem ser produzidas por Evento. Gasta 30 de energia.

Grifos: Os grifos lhe respeitam por saber quem é seu pai, poderás invocar grifos a bel prazer,
mas cada um terá um custo de energia, e agora podem não lhe obedecer, quando ficar com
uma idade maior, lhe respeitarão sem pestanejar. Gasta 50 de energia.

Instrumentista: Apollo é conhecido por ser o Deus das artes, e possuir uma imensa habilidade
com instrumentos musicas então seus filhos herdam esta habilidade de conseguir tocar
qualquer tipo de instrumento, mesmo nunca tendo os pego em mãos.

Beleza Divina: Como Afrodite, Apolo é o Deus mais belo de todo o Olimpo, devido a isso seus
filhos ganham uma beleza quase divina, no começo não chegam a hipnotizar, mas quando
maior for a idade do Filho de Apollo, maior será o poder hipnótico do mesmo.

Brilho Solar: Quando necessário ou somente por prazer o Filho de Apollo poderá começar a
brilhar, servindo assim de “lanterna” viva e iluminar o local, caso seja em uma determinada
área do corpo a iluminação gastara menos energia do que se for no corpo inteiro. Gasta 5 de energia por parte do corpo ou 30 pelo corpo todo.
10 Anos:

Pericia Inicial em Arcos: Apolo é o Deus Arqueiro, devido a isso, seus filhos serão os melhores no manuseio do arco, basta dar um arco nas mãos dos Filhos de Apolo e terás os melhores resultados do acampamento, mas inicialmente os filhos de Apolo só terão 33% de chances de acertar o alvo.

Senhor Víbora: Os Filhos de Apolo recebem de seu pai o dom de manipular as serpentes,
nessa idade somente serpentes normais sejam elas peçonhentas ou não irão lhe obedecer,
serpentes magicas, lendárias ou mitológicas só não lhe atacaram, mas também não lhe
obedecerão.

Lourocinese: A coroa de louros fora criado para homenagear Apolo, logo após que o mesmo
transformou uma ninfa que amava em um loureiro, então seus filhos também recebem dons
que envolvem louros, podendo simplesmente com um toque no chão invocar um loureiro
adulto, o mesmo também poderá fazer crescer o loureiro rosa sendo que as folhas e os frutos
são extremamente tóxicos, com isso os Filhos de Apolo terão total controle dos Louros criados
pelo mesmo. Gasta 15 de energia por loureiro e o mesmo dura 4 rodadas.

Flechas Impregnadas: Filhos de Apollo Poderão produzir uma flecha encantada com pragas,
exemplo um Filho de Apolo encanta uma flecha com formigas ( sei uma praga um tanto
quanto controlável ), ao disparar esta flecha ela começara a liberar formigas, quando acertar o
oponente ou ate mesmo o chão começaram a sair muitas formigas como quando pisamos em
um formigueiro, o efeito é relativo a outras pragas como gafanhotos e etc.... Gasta 10 de energia.

Toque Doentio: Filhos de Apollo contem o dom de fazer o acertado ficar levemente doente, no
momento em que for usar esta habilidade sua pele ficara esbranquiçada como quando uma
pessoa esta anêmica, e ao tocar o oponente a suposta doença que estava em si passa para
seu oponente o fazendo ficar doente, mas dura somente duas rodadas. Gasta 20 de energia.
11 Anos:

Invulnerabilidade: Filhos de Apollo se tornam invulneráveis a tudo que seja relacionado a luz,
seja ela forte ou fraca, será invulnerável contra ataques que envolvam calor, sol, doenças,
pragas e maldições de pequena força.

Fúria Solar: Filhos de Apollo podem com um simples tocar fazer um aliado ficar em chamas
que não machucarão os mesmo, estas chamas servirão tanto para ataque tanto para defesa,
duram duas rodadas a menos que sejam apagados, o Filho de Apollo poderá também ficar em
chamas, mas estas chamas só servem para defender o mesmo e somem depois de dois turnos
a menos que sejam apagados. Gasta 40 de energia.

Hipnotismo: Agora a beleza dos Filhos de Apolo se tornam maiores, chegando ao ponto de
irradiar luz que fara com que automaticamente seus inimigos prestem a atenção no mesmo,mas não para ataca-los, mas sim para prestigiar sua aparência, e ficar hipnotizado enquanto o admira. Dura duas rodas o efeito.

Previsões: Apolo é o proprietário do Oráculo dos Delfos, devido a isso, seus filhos herdam
dons previsivos, inicialmente poderão prever coisas rápidas como um minuto antes de algo
acontecer.

Pericia Intermediaria em Arcos: Apolo é o Deus Arqueiro, devido a isso, seus filhos serão os
melhores no manuseio do arco, basta dar um arco nas mãos dos Filhos de Apolo e terás os
melhores resultados do acampamento, mas ao chegar aqui os filhos de Apolo só terão 50% de
chances de acertar o alvo.
12 Anos:

Encantador de Serpentes: Filhos de Apollo poderão invocar serpentes de espécies normais,
como todas que tem ou não veneno, por enquanto não poderão invocar cobras lendárias,
mitológicas ou magicas. Gasta 30 de energia por serpente.

Brado Sonoro: Os Filhos de Apollo de tanto cantarem fazem suas cordas vocais ficarem resistentes que de outros semideus, devido a isso seu folego também aumenta, podendo ficar
pouco a mais que um mortal em baixo da água, mas fora seus gritos conseguem chegar a
entonações fortes podendo sair em forma de um brado sônico, este brado será duradouro e
potente podendo fazer o oponente ou monstro recuar alguns passos. Gasta 10 de energia por grito.

Flechas Sonoras: Sua melhor arma é o arco, devido isso meus filhos conseguem atirar flechas
rapidamente e a mesma chega a uma velocidade surpreendente, a velocidade do som, ao
atirar uma flecha ela passara zunindo pelo local, e quando acertar o chão poderá formar uma
pequena explosão sonora como o acorde de uma guitarra. Gasta 10 de energia.

Canção da Cura: Os Filhos de Apolo poderão curar aliados ou ate a si mesmo usando somente uma musica animada, caso o mesmo cante e toque um instrumento a cura será mais rápida ainda, caso seja usado somente o canto a cura ira demorar um pouco mais de tempo e gastara energia, já se for cantado e tocado um instrumento a cura é rápida e sem custo de energia. Gasta 20 de energia.

Escudos de Luz: As Proles de Apollo poderão produzir uma película maleável luminosa que se estende ao bel prazer dos mesmos, esta película serve para proteger os Filhos de Apollo, de feitiços e ataques a distancia. O escudo dura por 3 rodadas e gasta 20 de energia.
13 Anos:

Manipuladores de Luz: Como oposto dos filhos de Hades os Filhos de Apollo poderão
manipular as partículas de luz presente no local, não chegando aos pés dos Filhos de Éter,
mas podendo ser comparados com os mesmos. Gasta 10 de energia.

Rimas: Esta habilidade consiste inteiramente na fala do usuário terá de manter o contato
visual com o mesmo e terá de rogar a praga usando rimas ricas (aquelas que rimam mesmo),
fazendo isso o que estava sobre o contato visual se sentira estranho e durante três dias só
poderá falar em forma de rimas, lembrando qualquer tipo de comunicação que o mesmo use
terá de ser em forma de rimas, sejam elas pensamento, escrita ou algo do tipo. Poderá ser
desfeita por qualquer filho de Apollo. Gasta 10 de energia.

Canção do Sono: Ao tocar uma musica bem melodiosa, o oponente que tem que estar
escutando a musica começara a lentamente entrar em um sono profundo, o sono não dura
muito, mas serve para saídas estratégicas ou ataques, o efeito dura exatamente 1 rodada e só
pode ser feito 2 vezes por Evento. Gasta 15 de energia.

Pericia Avançada em Arcos: Apolo é o Deus Arqueiro, devido a isso, seus filhos serão os
melhores no manuseio do arco, basta dar um arco nas mãos dos Filhos de Apolo e terás os
melhores resultados do acampamento, mas chegar aqui os filhos de Apolo só terão 83% de
chances de acertar o alvo.

Rebanhos: Apolo também é conhecido como Deus dos rebanhos, devido a isso seus filhos
poderão controlar alguns tipos de rebanhos, mas nada muito grande, somente comandos
simples, poderão também entender estes animais, MAS somente se eles estiverem em
rebanhos, caso estejam separados esta habilidade se torna nula.
14 Anos:

Pericia Máxima em Arcos: Apolo é o Deus Arqueiro, devido a isso, seus filhos serão os
melhores no manuseio do arco, basta dar um arco nas mãos dos Filhos de Apolo e terás os
melhores resultados do acampamento, mas chegar aqui os filhos de Apolo terão 100% de
chances de acertar o alvo, sendo assim nunca errarão seu alvo.

Luz da Verdade: Ao utilizar esta habilidade seus olhos ganharam um brilho anormal, ficando
um pouco iluminados e suas íris ficaram douradas, enquanto você ficar olhando para uma
determinada pessoa com esta habilidade ativada ela não poderá mentir, ate que você pare de
olhar para ela ou que esta seja desativada. Gasta 20 de energia.

Dança das Flechas: O Filho de Apolo ao começar a disparar flechas para cima e começara
a mover seu arco como um maestro fara com que as flechas “dancem” conforme sua
“coreografia” ou musica que o Filho de Apolo comece a cantar, então basta um movimento ou
aceno que as flechas formaram um turbilhão de flechas (depende de quantas você lance) em
direção ao inimigo alvo. Gasta 20 de energia e dura 3 rodadas.

Equilíbrio Mental: Apolo é o Deus do equilíbrio mental, então seus filhos contemplam de
herdarem esta habilidade, suas mentes são tão equilibradas que se tornam nulas as outras,
fazendo com que ninguém consiga adentrar sua mente.

Cura: Apolo é o Deus da cura, devido a isso seus filhos herdam estas habilidades, o mesmo
poderá esfregar suas mãos e fazer a mesma ficar quente, então ao tocar um aliado ou ate
a si mesmo o mesmo poderá curar pequenos machucados ou ferimentos, caso estejam
envenenados o Filho de Apolo poderá diminuir o efeito do envenenamento. Gasta 20 de energia por ferimento.
15 Anos:

Sinfonia Maldita: Ao tocar uma musica bem melodiosa e dramática, fara com que o oponente
fique amaldiçoado pelas palavras da musica, então pensem bem antes de cantar, pois caso
a musica tenha “falhas” o amaldiçoado poderá fazer o que você não quer que ele faça sem
quebrar a maldição, o tempo da maldição fica a escolha do filho de Apollo. Gasta 20 de energia.

Sunshine: Esta habilidade serve para mostrar o caminho correto para os Filhos de Apolo, o
filho do mesmo cria uma pequena esfera de Luz INCONTROLAVEL que ficara flutuando a
sua frente e lhe mostrara o caminho, caso coloque um mapa no chão a mesma ira e ficara
flutuando em cima do mesmo, boa para achar a localização de algo ou alguém em missões. Gasta 15 de energia.

Louros do Mal: Esta habilidade consiste em fazer o Filho de Apolo tocar no chão e invocar
Louros que terão vontade própria e atacará qualquer um que cruze seu caminho, menos os
filhos de Apollo. Uma vez por evento. Gasta 20 de energia por louro e o mesmo dura duas rodadas.

Flecha Meteoro: O Filho de Apolo poderá atirar uma flecha contra os céus e estender suas
mãos ao mesmo, assim a flecha descera contra o oponente com a velocidade de um meteoro,
mas só poderá usar uma flecha por vez e uma vez por evento. Gasta 20 de energia.

Canção de Poder: Basta o filho de Apolo cantar e tocar uma musica de ritmo forte e mentalizar
seus companheiros de equipe ou afins que os mesmos receberão um vigor, repondo suas
energias para continuar a lutar. Gasta 20 de energia.
16 Anos:

Canção à Apollo: Ao contemplar uma canção a Apollo a prole do mesmo será envolta em

uma coluna de luz o curando de qualquer coisa que venha a prejudicar o mesmo, mesmo que

tenham avido lançado sobre o mesmo ou que o mesmo tenha contraído seja por via oral, ou

inserido no mesmo.

Flecha Solares: Esta habilidade só poderá ser acionada, caso o semideus esteja com somente

metade de sua energia, o semideus fara com que suas flechas se inflamem com o calor do sol

e cause grandes danos no inimigo, mas esta habilidade é uma habilidade de mão dupla, após

o uso da mesma que rapidamente, fara com que o semideus passe dois turnos desmaiado,

somente com uma leve película protetora, esta película ira se romper após o primeiro golpe.


Pragas: o Filho de Apolo és um pragmático de primeira, basta ele chamar em voz alta qual

praga ele quer que a mesma ira apareça, mas somente algumas lhe atenderão, sendo elas as

moscas, formigas e abelhas. Gasta 10 de energia.

Discos de Luz: Quando o Filho de Apollo desejar, o mesmo poderá produzir discos laminados

de luz em suas mãos e disparar contra seus oponentes, o disco voa rapidamente e ao acertar o

oponente explode fazendo uma chuva de luz sair do machucado. 10 de energia.
17 Anos:

Senhor Grifin: Ao chegar nessa idade o Filho de Apollo poderá invocar grifos pela metade da
energia, agora os grifos que invocar serão todos adultos e respeitarão suas ordens sem nem
pestanejar, os mesmos ate morrerão sobre suas ordens se quiser. 20 de energia por Grifo.

Animal Solar: Basta uma convocação do Filho de Apollo e um animal feito todo de luz ira se
materializar a sua frente, o animal some após ser acertado mas produz danos caso o mesmo
não seja acertado. 30 de energia cada um.

Rajada Solar: o Filho de Apollo, deveram levantar suas mãos ao céu para armazenar partículas de luz, após um turno armazenando a energia ele poderá disparar uma rajada da temperatura do sol contra o oponente, mas a rajada é tão forte que você não terá força suficiente para manter a rajada em uma direção só, então você terá somente 5% de chances de acertar seu alvo, mas se acertar o estrago será iminente. Duas rodas carregando e gasta 40 de energia por disparo.

Tempestades Solar: O Filho de Apolo ao erguer as mãos ao céu poderá invocar colunas de
Sol, que se solificarão ao entrar em contato com o chão, nesta descida caso acerte alguém
causara danos alto, não importa quem for o acertado amigo ou inimigo retirara o mesmo dano.50 de Energia por cada coluna.

Chuva de Flechas: Basta o filho de Apolo atirar uma flecha para cima e mentalizar varias
flechas que a mesma se multiplicara e cairá em forma de uma cascata de flechas, ferindo
amigos ou inimigos que estiverem no caminho. Uma vez por evento. 30 de energia por vez.
18 Anos:

Arsenal do Sol: Quando desejar o Filho de Apolo poderá produzir armas feitas de luz, estas
armas são resistentes, pois se solidificarão, mas se receberem algum dano de sombras ou
elemento trevas, a mesma se desfará na hora, só poderá ser usado durante o dia. Gasta 30 de energia por arma.

Revelações: Apolo revelava aos humanos seus pecados já cometidos, em vida ou em morte,
então seus filhos podem utilizar tal habilidade, basta um toque no oponente e o mesmo ficara
iluminado vendo todos seus pecados e recuando de você, o mesmo ira recuar ao lhe atacar por
medo de ver seus pecados cometidos. Gasta 30 de energia e o pavor duram por uma rodada.

Purificação: Apolo é o Deus da purificação, devido a isso seus Filhos podem purificar alguém
ou um local com um simples toque, basta imaginar uma luz pura e tocar que o que foi tocado começara a ficar puro e esterilizado caso esteja sujo. Gasta 30 de energia.

Artista: Junto de Atena, Apolo é o deus das artes, qualquer tipo de manifestação artística
sairá perfeitamente em suas mãos, caso seja um artesanato, basta começar a mexer com os
materiais e visualizar o mesmo pronto que em alguns segundos tudo estará feito perfeitamente,
mais para frente poderá fazer artesanatos com quase qualquer coisa.

Infernal: O Filho de Apolo ao chegar nesta idade conseguira modificar a temperatura do local,
fazendo com que a temperatura fique ao limite do suportável para um ser humano, mas poderá
fazer com quem quiser que sinta isso, então poderás deixar seus aliados imunes ao efeito
desta habilidade se quiser. Gasta 40 de energia e dura duas rodas.


+19 Anos:

Armadura Solar: O calor emana por cada poro e canto do corpo, criando grande quantidade

de energia solar envolta por minúsculos cristais de cálcio e ferro (nutrientes provindos da luz

solar), que se juntam, criando uma armadura impenetrável. Por causa do calor, tudo o que o

semideus toca (chão, paredes e até mesmo pessoas) queimam a ponto de derreter. No chão,

se criará uma pasta derretida em alta temperatura. Em paredes e afins, o calor fará com que

os blocos comecem a queimar até virarem pó, sendo que pela temperatura elevadíssima, não

duraria 20 segundos para virar pó. Em humanos, ao simples toque ou aproximação, o corpo

é totalmente incinerado. Após o término da habilidade (dura dois ataques), a armadura se

despedaça, virando um pó solar inofensivo, revelando queimaduras por todo o corpo do filho

de Apollo. O semideus também vai a nocaute, ou seja, desmaia por uma rodada, enquanto o

corpo repõe uma mínima quantidade de energia [Só poderá ser usado a cada 3 ataques]

Imprudência: Parecido a Fúria dos Filhos de Ares, pior e mais destrutivo, todos os deuses

temiam Apolo e somente Zeus ou Leto conseguiam acalma-lo, então meus filhos aprendem

isso com o Pai, quando provocados muito ou algo que o tirem do serio meus filhos ficaram

imprudentes e um tanto quanto irracionais, seguindo somente seus instintos animais, mas

lembrando so poderá ser acalmado por um Filho de Zeus, Leto ou caso o mesmo desmaie ou

receba uma grande pancada na cabeça o desacordando.

Teletransporte Solar II: Continua sendo, basicamente, o mesmo que o poder antigo, só que

agora mais aperfeiçoado, não gastando tanta energia assim.

Flecha Imperceptível: Uma flecha lançada numa velocidade que inimigo nenhum a vê, só

aqueles inimigos muito evoluídos podem vê-la mais dificilmente esquivam dela por causa da

velocidade. (Níveis acima de você conseguem desviar, mas somente os filhos de Hermes ou

Afrodite).

Patriotismo Troiano: Apolo apoiou Troia durante a guerra e surpreendeu os gregos com a

peste. Se você orar para seu pai ele poderá encantar uma flecha sua no adversário, deixandoos todos gravemente doentes, podendo até mesmo impossibilitá-los de combater.

Aura do Sol: Ao atingir esse nível, sua “Cura Solar” terá seus efeitos dobrados. Utilize em

casos extremos.

Manipulação de Energia - Punhos: Concentrado a energia do sol nas mãos, o filho de Apollo

pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo

lançá-la e sim usá-la como luva de ataque.

Canção da Dor: Só pode ser usada uma vez por missão e em apenas um oponente. Aponte o

dedo indicador ao alvo e recite uma palavra de sofrimento. Uma canção por ele será ouvida e a

dor emanará em seu corpo.

Poison Prominence: Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite

lançar este ataque de forma eficaz. Sua flecha está repleta de veneno e se atingir um inimigo

fraco, mata instantaneamente. Mas ela só pode ser usada uma vez por missão, por consumir

muita de sua energia, caso tente usar uma segunda vez, você perde sua energia vital e morre.

Bolas Solares dos Céus I: Uma habilidade curiosa quanto ao uso. O filho de Apollo faz como

se fosse uma pequena arma com a mão (como se estivesse brincando de “polícia e ladrão”)

e uma grande quantidade de energia se concentra na ponta do dedo. Após lançar, a bola

segue em sentido reto, podendo fazer leves curvas (nada excepcional, curvas de no máximo 2

centímetros para qualquer direção). Ao atingir algo SÓLIDO, a bola se comprimirá rapidamente

se expandindo em uma explosão que pode perfurar armaduras com facilidade. O gasto de

energia é médio, só podendo ser lançada duas bolas por ocasião. Se for forçado um terceiro

disparo, o projétil imediatamente se explodirá em sua criação, incinerando a mão do usuário.
Teletransporte Solar I: Essa habilidade consiste em utilização de energia solar para a criação

de um portal, que pode mandar o usuário até mesmo para outra cidade, mas consome grande

quantidade de energia, deixando-o impossibilitado de postar por uma rodada. Pode ser

utilizado duas vezes por missão/combate, sendo uma para a ida, outra para a volta.

Perfeição: Agora tudo que os Filhos de Apolo fazem serão perfeitos, uma obra de arte?

Perfeita, uma escultura? Perfeita, agora será duas vezes mais rápido para produzir algo, só

não servira para produzir ataques perfeitos.

Canto ao Sol: Mesmo durante a noite, um filho de Apolo poderá cantar para seu pai e um

pequeno filete solar aparecera não sera forte o bastante para usar como ataque, mas sera

suficiente para uma cura rápida, ou iluminação instantânea, so servira se estiverem ao ar livre.

Super Nova: Ao chegar nesta idade o Filho de Apollo, poderá usar toda a energia solar do local

e 90% de sua energia q para causar uma grande explosão, ela ira devastar uma grande área,

mas caso algum aliado esteja nesta área também sera afetado.

Harmonia: Apolo trazia harmonia para a sociedade usando sua lira encantada, então seus

filhos terão a mesma habilidade, ao tocarem algum instrumento o mesmo poderá produzir

uma espécie de aura azulada que fara com que qualquer um que escute a musica sinta-se

harmonioso e automaticamente se acalmara.

+25 Anos:

Flecha Angelical: Flecha que obtém o poder da luz, que é a compressão de energia solar ao

máximo nesta flecha. Com um extremo poder explosivo, ainda permite que várias penas sejam

dispersas no inimigo, atrapalhando sua visão, por exemplo.

Bilocação Imaterial: O primogênito de Apolo pode enganar o oponente sobre sua localização

remodelando a luz de um local, seja filtrando ou adicionando novas cores, para que a sua

vitima veja uma réplica do campista em um determinado lugar.

Grande Flecha Solar: O filho de Apolo prepara no arco UMA flecha, e começa a cumular

nela energia solar. Ele a dispara então, e no caminho entre o atirador e o alvo, ela continua

absorvendo energia do sol, tornando-se uma flecha muito maior que mo normal, que explode

em luz ao atingir o alvo.

Crepúsculo Sangrento: Você toca seu instrumento e canta (se o instrumento uado não for de

sopro), em um ritmo lento e tenebroso, que instiga medo e tristeza aos que ouvem. você pode

livrar seus amigos dos efeitos da habilidade com alguma concentração a mais. Os inimigos que

ouvirem a música se sentirão vazios e desanimados.

Lupa: Na presença de luz, quando o filho de Apolo se concentrar em um lugar fixo por um certo

tempo, ele poderá derreter/queimar objetos e monstros. O tempo de concentração dependerá

do tamanho e material do lugar. O herói ficará totalmente vulnerável durante esse período.

Luminocinese: Agora você consegue intensificar a luz e comprimi-la, tornando-a até mesmo

sólida. Também pode causar flash e coisas do tipo.

Perfurar armadura: Potencializa o dano da flecha, quebrando defesas comuns como escudos e

armaduras, dando dano normal mesmo se o oponente estiver com algo assim, mas a eficácia

pode ser reduzida pela diferença entre materiais e a idade dos semideuses. Não vale contra

barreiras e efeitos mágicos. 1 flecha em cada 3 rodadas.

Rotas Curvas: Habilidade de fazer a flecha percorrer rotas em curva, enganando assim o

inimigo. Ainda assim, não é possível manobras muito complicadas – como fazer a flecha dar

loopings – nem curvas muito acentuadas.

Meta-Corpo: Seu corpo obtém altos níveis de temperatura, conseguindo controlar a

temperatura do seu organismo, portanto não sofrendo efeito do ambiente – poderes ainda o

afetam.

Tiro corpo-a-corpo: O personagem consegue usar o arco sem se distanciar do alvo, podendo

atirar inclusive contra inimigos engajados em corpo a corpo, desde que tenha espaço mínimo

para puxar o cordel.

Natureza: Apolo é conhecido como deus da natureza também, pedido a isso o mesmo terá

mais forças quando lutar ao lado ou perto de algo natural, além disso, seus filhos terão certos

controles sobre a natureza, mas nada relevante como filhos de Demeter, mas que em alguns

momentos pode diferenciar entre a vida e a morte.

Ervas Medicinais: Apollo é o Deus da cura, então seus Filhos conseguirão fazer nascer do solo

ervas medicinais, quando tiver idade mais avançada poderá fazer nascer do chão ervas com

propriedades magicas.

Morte Súbita: Os Filhos de Apollo conseguem matar pequenos seres ou monstros subitamente,

mas isso so se estende a seres e monstros de pequeno porte.

Maldição do Corvo: Ao ferir o oponente, o mesmo terá alucinações onde se verá morto, e os

restos mortais de seu corpo serão devorados por corvos demoníacos. O inimigo fica em transe

por uma rodada.

Idade Parada: Ao chegar nessa idade, sua aparência exterior para de envelhecer, fazendo com

que você morra com sua aparência atual.
Gaia
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